woensdag 30 april 2014

Docent zkt. game, op de blog van Ijsfontein

Een wat meer beknopte bewerking van het artikel over de vraag wat een game bruikbaar maakt voor onderwijs staat op de blog van Ijsfontein.


dinsdag 29 april 2014

Wat maakt een game bruikbaar voor het onderwijs?

Ondanks hun grote potentiële meerwaarde voor het onderwijs worden games nog niet veel gebruikt. Er zijn technische struikelblokken, niet iedereen is bekend met de mogelijkheden en het kost tijd om goede games te vinden. De onlangs gelanceerde Databank Games neemt een aantal belangrijke drempels voor het gebruik van games weg. In de Databank zijn niet alleen de games zelf te vinden, maar staat ook allerlei informatie die docenten kunnen gebruiken om de games effectief in te zetten zoals didactische tips, lesmateriaal, randvoorwaarden en onderzoeksgegevens. Docenten kunnen bovendien hun ervaringen met anderen delen.

Sinds een aantal maanden jaar ben ik op een ‘quest’ naar games om de Databank te vullen en het woord quest is niet toevallig gekozen. Net als in een game brengt ook deze quest plezierige spanning met zich mee, flow, euforie bij nieuw te exploreren gebieden en onverwachte vergezichten, maar ook eindeloos grinden van informatie op het internet en van onderzoeksverslagen.
Bij deze quest gaat het niet in de eerste plaats om het vinden van games; in feite staan er zoveel games op mijn lijst dat ik nog jaren vooruit kan. Het gaat vooral om het vinden van goéde games  – en dat is, ik zeg het maar vast,  een tamelijk subjectief gebeuren. Natuurlijk hanteer ik daarbij criteria, impliciete en expliciete. Van sommige daarvan ben ik me pas in de loop van de tijd bewust geworden. De quest naar games is dus óók een quest naar criteria en daarover gaat dit artikel.

Motiverende werking
Een van de meest subjectieve criteria die ik hanteer – en zal blijven hanteren, hoe subjectief ook – luidt: is dit een game die ik graag wil spelen? Alle games die in de Databank worden opgenomen probeer ik op zijn minst eerst zelf te spelen, hetzij via een demo, hetzij de hele game, dat laatste vooral als het niet al te grote gratis online games betreft.
Dit is dus eigenlijk de vraag naar de motiverende werking van games, een van de hoofdmotieven van docenten om games in het onderwijs te gebruiken. Mijn overtuiging dat dit een primaire factor is in de gepercipieerde meerwaarde van games stoelt op wat ik vaak van docenten hoor, op relevante  literatuur en op de resultaten van een onderzoek dat ik onlangs op een school heb uitgevoerd, over de implementatie van games in het onderwijs[1].
Onderdeel van dit onderzoek was een schoolbrede vragenlijst over belemmerende en faciliterende factoren t.a.v. het gebruik van games in de les. Bij de argumenten om games in het onderwijs te gebruiken stond ‘ongemotiveerde leerlingen aan het leren krijgen’ in de top drie, naast ‘aansluiten bij de leefwereld van leerlingen’ en ‘betere leerresultaten’.

De motiverende werking van games wordt vaak zonder meer gelijkgesteld aan de ‘fun factor’. Een game moet leuk zijn. Er zijn echter steeds meer aanwijzingen dat het daar niet om gaat.
In mijn onderzoek naar de effectiviteit van een entertainment game (Oblivion) t.a.v. een aantal leerdoelen [2] bleek de experimentele groep die de game gespeeld had de interventie minder leuk te vinden dan de controle groep. Desondanks presteerde de experimentele groep beter op een aantal leerdoelen.
Een vergelijkbaar resultaat kwam naar voren bij een meta-analyse van serious games van Wouters e.a. [3]:  serious games  leidden wel tot betere leerresultaten dan traditionele onderwijsvormen, maar werden niet motiverender gevonden.

Als verwoede gamer weet ik uit ervaring dat het soms helemaal niet leuk is om een game te spelen, ook al is die game bedoeld voor entertainment. Soms ben je uren zeer eentonig bezig met steeds dezelfde activiteiten – grinden – omdat je nu eenmaal graag op die bepaalde draak wilt vliegen. Dat gebeurt echter alleen als het een goede game is. Een goede game verleidt je om door te willen gaan als je eenmaal begonnen bent: dat is bij uitstek de eigenschap die games zo waardevol maakt voor het onderwijs.
Dat betekent dat mijn aanvankelijke operationalisering van het criterium ‘motiverende werking’ herformulering behoeft. De vraag waar het om gaat is dan: is dit een game die ik wil blijven spelen?

 Checklist inzetbaarheid
Voor het Oblivion onderzoek ontwikkelden wij een checklist ‘Criteria voor de inzetbaarheid van games in het onderwijs’, gebaseerd op criteria uit de literatuur. In deze checklist gaat het om gameplay elementen, technische elementen en elementen die cognitieve inspanning en reflectie bevorderen, zoals feedback, hints, mogelijkheden om het leerproces te volgen etc. Ook de aanwezigheid van tutorials, van secundaire bronnen en het gemak waarmee delen van de game kunnen worden ingezet zijn hierin belangrijke aandachtspunten.  De checklist is opgenomen in het eindrapport van het onderzoek 2.
Elke game die in de Databank Games wordt opgenomen wordt gescoord met deze tool. Ook hier zit natuurlijk een zekere mate van subjectiviteit in, al was het maar vanwege de keuze van criteria.
Het invullen van de checklist leidt niet tot een overall-score; de ingevulde lijst wordt integraal bij de zoekresultaten weergegeven.

Voorkeur voor entertainment games
Entertainment games krijgen de voorkeur in mijn quest naar games en game gegevens. Dat heeft te maken met het motto van mijn bedrijf, Game Onderwijs Onderzoek: gebruik wat er is! Wie een game wil gebruiken in zijn of haar onderwijs zal ik altijd aanraden eerst te kijken of er al een bruikbare game is. De kans dat dat een entertainment game betreft is groter dan dat het een educatieve game zal zijn.
Educatieve games zijn doorgaans zeer content gericht en hebben daardoor een beperkte scope: ze zijn meestal alleen inzetbaar voor het specifieke doel waarvoor ze ontwikkeld zijn. Entertainment games daarentegen zijn vaak voor diverse doeleinden in te zetten. Het vergt dan uiteraard wél creativiteit om die mogelijkheden ook daadwerkelijk te zien en te benutten. Gelukkig voor de kansen van games binnen het onderwijs zijn er al talloze pioniers met zeer creatieve toepassingen van games bezig geweest. Denk bijvoorbeeld aan het gebruik van een MMORPG  als World of Warcraft voor uiteenlopende doeleinden als HRM, journalistiek, economie, sociale vaardigheden, mediawijsheid, leiderschap, rekenen en taal.
Als een game meerdere, duidelijk verschillende inzetmogelijkheden heeft – en bij entertainment games is dat vaker wel dan niet het geval – dan worden die mogelijkheden apart in de Databank weergegeven. Lesmateriaal, didactische tips en onderzoeksgegevens bij een toepassing van World of Warcraft voor taalonderwijs zijn anders dan bij een toepassing voor wiskunde en statistiek.

Een andere reden waarom entertainment games meer kans maken in de Databank te worden opgenomen is omdat educatieve games vaak niet het soort games zijn dat ‘ik wil blijven spelen’. Educatieve games zijn helaas maar al te vaak dodelijk saai, of om het wat diplomatieker uit te drukken, missen nogal eens de flow factor – wat nu juist de in mijn optiek de belangrijkste factor is als het om de meerwaarde van games gaat.
Dat probleem van ‘te weinig flow’ lijkt redelijk breed erkend te worden. Je kunt ervoor kiezen dat probleem te tackelen door meer samenwerking tussen game designers en inhoudsdeskundigen te propageren. Je kunt ook – zoals ik – de voorkeur geven aan een logisch alternatief: entertainment games dus. Dat is vaak nog veel goedkoper ook.
Dit alles betekent niet dat er geen educatieve games in de Databank zitten. Het betekent wél dat het dan verrekt goede games moeten zijn.

Wordt de game vaak gebruikt?
Een ander criterium bij de opname van games in de Databank betreft de mate waarin de game al in het onderwijs wordt toegepast. Games die zich in het onderwijs bewezen hebben, waar docenten toepassingen voor hebben bedacht en waarmee ze enthousiast aan de slag zijn gegaan hebben in principe de voorkeur boven games die er veelbelovend uitzien, maar waarover weinig tot geen gebruiksgegevens te vinden zijn. Ik zeg in principe, omdat dit geen criterium is dat los staat van andere criteria. Puur het feit dat een game veel gebruikt wordt, hoeft nog niet te betekenen dat het ook een goede game is.
Een voorbeeld. Bru-taal is een app voor taal: grammatica, woordenschat, spelling, in het basisonderwijs. Brutal heeft de meester app award 2013 gekregen en zal dus (neem ik maar even aan) veel gebruikt worden. Het is typisch een oefengame, dus puur gericht op automatisering. De te spelen spelletjes zijn het sausje om de fun factor te realiseren en hebben op zich niets te maken met wat er geleerd moet worden. Dat geldt overigens voor veel oefenspellen – ik kom daar zo op terug.
In zijn soort – oefengame met game sausje dus – vind ik dit géén goede game. De enige feedback die een leerling krijgt is of iets goed of fout is, niet wát er dan fout is. Wanneer een leerling een spelletje over wil doen krijgt hij alles opnieuw voorgeschoteld, óók wat er goed was. Ook bij de eindscore wordt geen feedback gegeven. De toets (steeds na drie spelletjes) bestaat grotendeels uit dezelfde opgaven als de spelletjes. Het aloude principe van sterretjes achter je naam bij goede prestaties wordt hier onverkort gehanteerd. In vergelijkbare games, zoals de Rekentuin, worden de sterretjes vermomd als bloemetjes in je tuintje.
Het moge duidelijk zijn dat Bru-taal  de Databank niet gehaald heeft. Een game als Woordkasteel is hier wél in opgenomen. Ook een oefengame, met gamen als sausje, maar hierin is de feedback tenminste wel goed geregeld. Oefeningen worden afgestemd op de resultaten van de toets.
Criteria uit de checklist zijn, zoals dit voorbeeld illustreert, van meer gewicht gebleken dan de vraag of een game vaak gebruikt wordt.

Het omgekeerde komt overigens ook voor. Een game als Fate – een tekst adventure, ook wel interactieve fictie genoemd – werd bij mijn weten niet voor onderwijs gebruikt vóór ik deze game selecteerde voor mijn onderzoek over Kritisch Burgerschap[4]. De game leende zich perfect voor de leerdoelen van dit onderzoek, kritisch argumenteren, door de ethische dilemma’s die er ruimschoots in zijn vertegenwoordigd. Andere mogelijke toepassingen (Engels, Nederlands) heb ik zelf bedacht. Ondanks het feit dat de game dus (waarschijnlijk) maar één keer voor onderwijs is gebruikt, is Fate wel degelijk in de Databank opgenomen. Het is een game met meerdere mogelijkheden, met functionele taal, feedback en hulp en het is een game die ‘ik wil blijven spelen’.

Ook komt het voor dat een game waar ik toch wel enige bedenkingen bij heb na enige aarzeling tóch in de Databank terecht komt. Die aarzelingen hebben dan te maken met de gameplay, niet met elementen die ‘cognitieve inspanning en reflectie bevorderen’. Making History is zo’n game: geen game die ik graag zou blijven spelen, door de overvloed aan informatie  op één scherm. Toch waren de ervaringen en resultaten van zowel leerlingen als docenten ronduit positief.
Of een game vaak wordt gebruikt in het onderwijs is dus wel een criterium, maar dan wel één met mitsen en maren.

Ontwikkelen versus oefenen
Het laatste – maar zeker niet het minste – criterium dat ik hier wil bespreken is bij uitstek een impliciet criterium dat pas tijdens de quest expliciet is geworden.
Een gebruiker van de Databank wilde weten of er ook games in de bank zaten waarmee zijn zoon kon oefenen voor zijn eindexamen, voor Engels en liefst ook voor andere vakken. Ik heb toen geantwoord dat dat niet het geval was omdat het in de Databank gaat om games die in het onderwijs kunnen worden gebruikt. Het gaat dus niet om games die de pretentie hebben een docent te vervangen – waar een leerling geheel zelfstandig via een game door de leerstof wordt geloodst. De docent is juist hard nodig voor de didactische inbedding en het inbouwen van reflectie is daarbij, zoals bekend, een must wil een game tot de beoogde leerresultaten leiden.  

Het soort game dat deze gebruiker bedoelde hoeft niet per se een oefengame te zijn – theoretisch zou je ook geheel zelfstandig iets nieuws kunnen leren – maar ik realiseerde me toen wel dat ik in feite al die tijd uit was geweest op games waarmee leerlingen iets kunnen ontwikkelen, niet waarmee ze processen kunnen automatiseren. Daar ligt voor mij de meerwaarde van games niet, omdat dat doorgaans neerkomt op ‘gamen als een sausje’, waarbij de gameplay en het leerdoel niet geïntegreerd zijn. Het zou interessant zijn eens te onderzoeken hoe lang zo’n sausje effectief is, naarmate er meer van dat soort spelletjes in het onderwijs gebruikt worden.

De meerwaarde van games ligt voor mij in de mogelijkheid om te leren door te ervaren dat iets zo is en waarom dat zo is. Als wat een leerling in de game aan activiteiten moet uitvoeren functioneel is in het behalen van de gamedoelen en daarmee de leerdoelen, dan zijn gameplay en leerdoel geïntegreerd.
Een voorbeeld. Taalgames zijn  - helaas – heel vaak oefengames. Voor schrijfonderwijs en begrijpend lezen zijn nog wel goede games te vinden. Myst wordt bijvoorbeeld gebruikt in het basisonderwijs voor poëzie en argumenterend schrijven. De docent – of een leerling – speelt op een groot scherm en de leerlingen beleven ademloos het avontuur mee en beschrijven wat ze zien en verwachten. De game functioneert hier als kapstok voor activiteiten, maar omdat het  zo’n immersieve game is gaan leerlingen helemaal mee in alles wat er gebeurt.
Bij games voor woordenschat, spelling en grammatica echter is schraalhans keukenmeester: oefengames, oefengames en nog eens oefengames. Het enige soort games waarin althans een poging tot integratie van gameplay en leerdoel wordt gedaan zijn adventures. Voor vreemde talen onderwijs heb ik daarvan een paar goede voorbeelden gevonden, zoals Les Éonautes, Destination Death en Das Geheimnis der Himmelsscheibe. Dat je echter ook in een adventure game de plank volledig mis kunt slaan bewijzen de games van het GOBL project, waarbij het o.a. om Nederlands gaat.
Er is sprake van een op te lossen mysterie waarvoor getuigen moeten worden ondervraagd, maar wat die getuigen te vertellen hebben heeft niets te maken  met het mysterie. Je moet als speler aangeven of de zinnetjes die de getuigen te berde brengen fouten bevatten. Het brengt je dus geen stap dichter bij de oplossing. Typisch een voorbeeld van een game waarbij het leerdoel – taal – niet functioneel is. Een gemiste kans dus.

Voor taalgames is de quest nu zeer gericht: er moet toch een game zijn waarmee leerlingen eindelijk doorkrijgen hoe het nu zit met die d en die t? En als die er niet is, wordt het hoog tijd dat die er komt.




[1] I. Verheul & M. Koops: Eindrapport Implementatie van games in het onderwijs. UniC, 2013.
[2] I. Verheul & W. van Dijk: Effectiviteit van een COTS game in het MBO: Oblivion. CLU, 2009.
[3] A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games.
Wouters, Pieter; van Nimwegen, Christof; van Oostendorp, Herre; van der Spek, Erik D.
Journal of Educational Psychology, Vol 105(2), May 2013, 249-265

[4] I.Verheul. Kritisch Burgerschap. TSG 2013







Lezers scoren met berichten over gameverslaving?

Ik had het volgende artikel naar de Volkskrant gestuurd, omdat er alwéér zo'n tendentieus stuk in was verschenen (over hoe je je tegen verslaving in games kunt wapenen), terwijl net een paar weken daarvoor Thomas Sala de handschoen had opgeraapt na een uiterst ongenuanceerd negatief stuk van een economie docent.
Ik zelf was er een beetje moedeloos van geworden, omdat, wàt er ook voor reacties kwamen, de Volkskrant steeds maar op datzelfde aambeeld bleef hameren. Je kunt de positieve kanten van games belichten, je kunt argumenten ontkrachten ... het helpt allemaal niet. De berichtgeving blijft donkergrijs (niks 50 tinten dus).
Dus toch maar een reactie. Die niet werd opgenomen. Eerst ontkende de betreffende journalist dat de toonzetting negatief was want 'er stonden toch ook positieve dingen in!' Toen ik antwoordde dat net zoals gamemakers heel goed weten hoe ze een game zo kunnen inrichten dat je door wilt spelen als je eenmaal begonnen bent (wat een heel nuttige eigenschap is voor een leemiddel), journalisten ook heel goed weten hoe ze de toon van een stuk kunnen zetten.
Dat was afdoende voor dat argument, scheen het, want het volgende argument was dat de Volkkrant helemáál niet maar steeds op datzelfde aambeeld sloeg, want ... en er volgde een opsomming en categorisering (wit/zwart) van de game artikelen van de afgelopen maanden.
Omdat ik me niet kon voorstellen dat mijn verzuchting van 'alweer zo'n negatief artikel' zomaar uit de lucht kwam vallen - bovendien ben ik niet de enige met die ervaring - besloot ik zelf maar eens te turven hoe dat nou eigenlijk zat met de artikelen van het afgelopen jaar. Dat nu bleek een onmogeljke taak. Je kunt op trefwword in het Volkskrant archief zoeken tot begin van dit jaar, daarvoor houdt het op, dan kun je alle kranten zelf doorploegen. Dat vond ik dan toch wel weer te veel eer (en tijd en energie).

Een mooi alternatief is dan om het hier te plaatsen. Bij dezen!

Voer het volgende gedachtenexperiment uit.
Stel je voor dat games er eerder waren dan boeken. Dan bedenkt een gewiekste uitgever dat woorden op papier veel meer opleveren dan op een beeldscherm. Hoe zou het image van een boekenlezer er dan uit zien?
Ongeveer zo, stel ik me voor.

In boeken leef je uitsluitend in andermans wereld. Er is geen enkele sprake van interactie. Hooguit kun je je nog een voorstelling maken van hoe de karakters in het boek eruit zien - als de schrijver dat niet al te gedetailleerd beschreven heeft. Het is het verhaal van de schrijver dat je beleeft, niet het verhaal dat je zelf mee creëert, zoals in een game.
Boekenlezers zijn uiterst asociale types, die de hele dag met hun neus in dat gevaarlijke medium zitten en er met geen stok uit zijn weg te slaan. Nog even één bladzij, liefje, dan ga ik echt dat tuinhekje repareren. Het is zó spannend! En als liefje s ’nachts wakker wordt naast haar boeken verslindende wederhelft ziet ze tot haar schrik dat die stiekem met een lampje onder de dekens nog steeds boekenshot na boekenshot tot zich neemt.
Verstokte lezers komen in duistere achterkamertjes bij elkaar om hun boeken kicks te delen. Schrijvers worden door hun lezers verafgood. Elk woord dat zij op papier zetten is zonder meer fascinerend, ja zelfs de meningen die zij mondeling verkondigen zijn absoluut de moeite waard, ook al gaat het vaak over zaken waar ze geen verstand van hebben.
Niet alleen brengen boeken een groot verslavingsgevaar met zich mee, ook kunnen zij agressie opwekken. In boeken worden soms de meest bloederige scenes beschreven alsof het de gewoonste zaak van de wereld is! En er zijn zelfs boeken waarin lezers tot in detail kunnen leren hoe je een bom maakt.
Kortom, boeken stompen niet alleen de fantasie af, ze zijn ook gevaarlijk! Wel 426 Nederlanders (dat is 1 tot 3 % van alle boekenlezers) schrijven zich in klinieken in om af te kicken van het lezen. Dat is twee keer zoveel als twee jaar geleden! In kranten verschijnen artikelen met subkoppen als ‘Hoe maken schrijvers hun boeken verslavend? En hoe kun je je daar tegen teweer stellen?’
We mogen ons gelukkig prijzen met zo’n waakzame pers!

Hiermee eindigt het gedachtenexperiment. Het idee op zich is niet van mij zelf, maar ik vind het een mooie parabel.
Games blijven die slechte pers maar houden, althans in de Volkskrant. Andere kranten lijken gelukkig zo langzamerhand bereid de game middeleeuwen te verlaten.
Ik ga geen argumenten aandragen om die tendentieuze berichtgeving te weerleggen. Dat hebben anderen voor mij al keer op keer gedaan, steeds als de Volkskrant weer met zo’n game verslaving oprisping naar buiten komt. Het helpt blijkbaar niet, want zodra iemand zo’n oprisping vakkundig heeft afgeserveerd komt er al weer een volgende. Je vraagt je af waarom. Is dit een issue van een verslaggever met gamende kinderen? Of denkt mijn kwaliteitskrant lezers te scoren met zulke non-discussies?